32 techniques créatives utilisées dans la publicité (proposé par Nickerson)

Nickerson résume les différentes techniques de créativité de la publicité proposées!

1. Détermination du but et de l’intention.

2. Développer des compétences de base.

3. Encourager l'acquisition de connaissances spécifiques à un domaine.

4. Stimuler et récompenser la curiosité et l'exploration.

5. Développer la motivation, en particulier la motivation interne.

6. Encourager la confiance et la volonté de prendre des risques.

7. Mettre l'accent sur la maîtrise et la compétition personnelle.

8. Promouvoir des croyances compatibles avec la créativité.

9. Offrir des possibilités de choix et de découverte.

10. Développer l'autogestion.

11. Techniques d’enseignement et stratégies pour faciliter la performance créative.

12. Fournir un équilibre.

Le groupe de JP Guilford a mis au point les tests Torrance de la pensée créatrice. Ils comprenaient de simples tests de pensée divergente et d’autres compétences en résolution de problèmes, notés:

je. Aisance:

Nombre total d'idées interprétables, significatives et pertinentes générées en réponse au stimulus.

ii. La flexibilité:

Le nombre de différentes catégories de réponses pertinentes.

iii. Originalité:

La rareté statistique des réponses parmi les sujets du test

iv. Élaboration:

La quantité de détails dans les réponses

Les techniques de création importantes sont:

1. PDCA:

Les travaux novateurs de M. Deming dans le domaine de la gestion de la qualité ont donné lieu à un processus continu visant à améliorer la qualité des produits et services et à améliorer le processus qui les fournit. Le cycle PDCA, ou "cycle de Deming" comme on l'appelle souvent, comprend quatre étapes: planifier, exécuter, vérifier, agir.

je. Plan:

Déterminez la cause première du problème, puis planifiez un changement ou un test visant à améliorer le résultat.

ii. Faire:

Effectuez le changement ou le test, de préférence dans un pilote ou à petite échelle.

iii. Vérifier:

Vérifiez si le résultat souhaité a été atteint, quoi ou si quelque chose s'est mal passé et ce qui a été appris.

iv. Acte:

Adoptez le changement si le résultat souhaité a été atteint. Si le résultat n’est pas celui souhaité, répétez le cycle en utilisant les connaissances acquises lors du cycle précédent.

Bien que ce soit un cycle continu, vous devez commencer quelque part. En tant que processus de résolution de problèmes, vous devez normalement commencer à l'étape de vérification, en vérifiant quelles sont les exigences et la réalité. L’écart entre la réalité et les exigences vous permettra de déterminer si vous devez agir. Pour utiliser cette technique comme une technique de résolution de problèmes, elle repose sur l’existence d’un processus déjà en place, qui peut ensuite être modifié. Une version plus raffinée de PDCA est le modèle en 7 étapes pour la résolution de problèmes.

2. Liste d'attributs:

Le listage d'attributs est une technique proposée par Robert Crawford qui:

je. Prend un produit ou un système existant,

ii. Le brise en plusieurs parties,

iii. Identifie différentes manières de réaliser chaque partie, puis

iv. Les recombine pour identifier de nouvelles formes du produit ou du système.

3. Tir à la corde:

Tug-of-War est une technique d'analyse du champ de force de Michael Michalko et est définie en détail dans son livre Thinkertoys. Le processus est;

1. Énoncer le problème

2. Décrivez le meilleur scénario

3. Décrivez le pire des cas

4. Énumérez les conditions de chaque scénario pour chaque cas, quels sont les éléments qui contribuent / entravent ce résultat

5. Notez la «lutte acharnée» et essayez de regarder les forces opposées qui peuvent aider / empêcher, et voyez lesquelles peuvent être modifiées.

4. Brainstorming visuel:

Lorsque la pensée traditionnelle est devenue obsolète ou asséchée, un brainstorming visuel utilisant l'idéation graphique peut être une alternative utile.

La phase de génération d’idées a défini un objectif élevé: par exemple, générer en une heure 20 schémas d’idée de base sur un problème spécifique. Si vous pouviez commencer par des croquis privés que vous regroupez ensuite en groupes, peut-être un tour à tour rapide, des idées impulsives insérées dans le croquis peuvent aider à éviter les pensées / idées «perdues» non développées. La réponse Rapi à une idée avec une esquisse immédiate crée un élan, empêchant tout processus de pensée critique d’intervenir.

Phase d’évaluation, avec une collection d’idées esquissées, elles peuvent maintenant être évaluées.

1. Présentez vos schémas d’idée en essayant de les observer avec autant d’imagination que possible.

2. Pensez à vous comme à un critique, regardez-les donc sous un autre angle

3. Faites pivoter les croquis, placez les images sur les images, couvrez le haut de la moitié inférieure, ces différentes tactiques peuvent inspirer une autre idée.

4. Comparaison Regrouper toutes les esquisses, en placer des complexes avec des simplistes, faire des comparaisons, plus d'idées pourraient être générées à ce stade.

5. Consignez toutes les idées qui vous viennent à l'esprit tout au long de la session, en utilisant des stylos de couleurs différentes pour désigner les idées initiales, les idées continues, puis définissez les idées les plus importantes.

5. Images parlantes:

Talking Pictures est tiré du livre Instant Creativity, de Brian Clegg et Paul Birch. Lorsque tout groupe qui a un peu fadé pendant la phase de génération d’idées a besoin d’un coup de pouce supplémentaire, il doit être divisé en équipes, chacune devant disposer d’un appareil photo numérique et avoir accès à une imprimante. Ensuite, les équipes doivent passer environ 5 minutes à l'extérieur de la zone immédiate, prenant des photos d'objets inhabituels ou sous des angles inhabituels.

Plus c'est bizarre, mieux c'est. Les groupes doivent ensuite se réunir et distribuer leurs images aux autres groupes. Chaque groupe doit maintenant utiliser les images fournies pour créer des associations qui lui viennent à l'esprit, puis utiliser ces associations pour générer des idées. À la fin de la session, vous pouvez soit rassembler toutes les idées en les écrivant sur un tableau à feuilles, soit demander aux groupes de ont énuméré leurs propres et les ont affichés pour une lecture générale.

6. Esquisse de cerveau:

Cette technique proposée par Van Gundy en 1988 est une technique d’écriture cérébrale et une variante des cartes à puce, mais vous transmettez des croquis évolutifs plutôt que des listes d’idées écrites de plus en plus nombreuses au sein du groupe. Comme d'habitude avec la plupart des techniques d'écriture cérébrale, seules des compétences de facilitation limitées sont nécessaires.

1. Un groupe de 4 à 8 personnes est assis autour d'une table ou dans un cercle de chaises. Ils doivent être suffisamment éloignés pour avoir un peu d'intimité. L'énoncé du problème est accepté et discuté jusqu'à ce qu'il soit compris.

2. Chaque participant dessine en privé un ou plusieurs croquis (chacun sur des feuilles de papier séparées) de la façon dont il pourrait être résolu, en transmettant chaque croquis à la personne à sa droite lorsque celle-ci est terminée. L'animateur suggère que les croquis ne devraient pas prendre plus de 5 minutes environ.

3 Les participants prennent les croquis qui leur ont été transmis et les développent ou les annotent, ou les utilisent pour créer de nouveaux croquis, en passant l'original modifié et / ou tout nouveau croquis à leur voisin lorsqu'ils sont prêts.

4. Une fois que le processus a fonctionné pendant une période appropriée et / ou que l'énergie a été réduite, les esquisses sont collectées.

5. Il sera probablement utile d’afficher tous les croquis et d’en discuter successivement pour les éclaircir et les commenter.

Passez ensuite à tout processus de catégorisation, d’évaluation et de sélection approprié.

7. Brainstorming:

Le brainstorming a été introduit par Alex Osborn, fondateur de la Creative Education Foundation et cofondateur de la société de publicité BBDO. Le terme Brainstorming est devenu un terme couramment utilisé en anglais en tant que terme générique pour la pensée créative. Le brainstorming a pour fondement la génération d’idées dans une situation de groupe, reposant sur le principe de la suspension du jugement - principe dans lequel la recherche scientifique s’est révélée extrêmement productive, tant au niveau individuel que collectif. La phase de génération est séparée de la phase de jugement de la pensée.

8. Catwoe:

CATWOE 'est un mnémonique pour une liste de contrôle pour la définition d'un problème ou d'un objectif (Checkland et Scholes, La méthodologie des systèmes souples en action, 1990). CATWOE s’applique au système qui contient le problème, le problème ou la solution, plutôt que le problème ou le but lui-même, c’est-à-dire: "Un système pour…" "Un système pour ..."; ou 'Un système qui…'. Une telle définition devrait inclure:

je. С Les 'clients du système'. Dans ce contexte, le terme "clients" désigne les destinataires de tout ce que le système fait. Est-ce clair dans votre définition qui va gagner ou perdre?

ii. A Les «acteurs», c'est-à-dire ceux qui mèneraient effectivement les activités envisagées dans le système notionnel en cours de définition.

iii. T Le 'processus de transformation'. Que fait le système aux entrées pour les convertir en sorties?

iv. W La "vision du monde" qui se cache derrière la définition de la racine. Placer le système dans son contexte plus large peut mettre en évidence les conséquences de l’ensemble du système. Par exemple, le système peut être en place pour aider à rendre le monde plus sûr du point de vue de l'environnement, et une défaillance du système pourrait avoir des conséquences néfastes sur la pollution.

v. О Le (s) propriétaire (s) - c’est-à-dire ceux qui disposent d’un pouvoir formel suffisant sur le système pour le suspendre s’ils le souhaitent (bien qu’ils ne veuillent généralement pas le faire).

vi. E Les «contraintes environnementales». Celles-ci incluent des éléments tels que les limites éthiques, les réglementations, les contraintes financières, les limitations de ressources, les limites définies par les termes de référence, etc.

Le simple fait de travailler avec CATWOE, en ajoutant chaque élément au fur et à mesure, peut conduire à une définition difficile à manier. Il peut être préférable de regarder quels sont les éléments importants de CATWOE pour un système donné et d’utiliser le sous-ensemble approprié.

9. Cartographie causale:

La cartographie causale (aussi appelée cartographie cognitive) permet de créer une structure pour des données complexes ou en désordre, et par conséquent, quelque chose qui peut être discuté et partagé.

10. Cerise Split:

Cherry Split est une technique de «liste d'attributs» de Michael Michalko et est définie en détail dans son livre Thinkertoys. Le processus implique:

1. Énoncez le défi - en deux mots

2. Divisez le défi en deux attributs distincts

3. Diviser chaque attribut en deux autres attributs

4. Continuez à diviser chaque attribut en deux autres attributs, jusqu'à ce que vous en ayez assez pour travailler.

5. Examinez chaque attribut à la fois et essayez de trouver des moyens de le modifier ou de l'améliorer.

6. Réassemblez les attributs

11. Chunking:

La fragmentation est un terme utilisé dans la PNL pour décrire le processus de regroupement d'éléments en groupes plus grands ou plus petits (ou «morceaux»). La segmentation aide à organiser la réflexion et à gérer les informations. La segmentation nous permet de catégoriser plus efficacement les informations. Les articles peuvent être classés en différents groupes allant du général au particulier, et inversement.

12. Cercle d'opportunités:

Cercle d'opportunité est une technique de connexions morphologiques forcées de Michael Michalko et est définie en détail dans son livre Thinkertoys. Le processus est

1. Énoncer le défi

2. Tracez un cercle et numérotez-le comme une horloge (numéro 1 à 12)

3. Sélectionnez n'importe quels 12 attributs

4. Lancer une paire de dés pour sélectionner le premier attribut

5. Lancer une paire de dés pour sélectionner le deuxième attribut

6. Considérez les attributs, à la fois séparément et combinés, pour trouver une association entre les deux attributs.

7. Recherchez un lien entre votre association et votre défi

13. Détail des composants:

La technique de détail des composants (Watkin, 1985) est associée à la liste d'attributs et au dessin du cerveau. Les composants sont dessinés à peu près de la même manière que le jeu d’ancien enfant, combinant des images de têtes, de corps et de jambes prises par différentes personnes pour former une personne composite étrange. La méthode fonctionne mieux lorsque le «problème» est la conception d'un objet physique, mais elle peut également fonctionner avec des problèmes dont les composants ont une relation claire, logique plutôt que physique.

14. Fan de concept:

Edward de Bono a conçu l'idée de Concept Fan dans son livre "Serious Creativity". Le Concept Fan est un moyen de découvrir des approches alternatives à un problème lorsque vous avez écarté toutes les solutions évidentes. Il développe le principe de «prendre du recul» pour obtenir un point de vue plus large. Initialement, Concept Fan nécessite de tracer un cercle au milieu d'un grand morceau de papier, puis d'écrire le problème au centre du cercle.

Les lignes de rayonnement doivent être tracées à sa droite, représentant les solutions possibles au problème. Il est possible que les idées avancées par ceux-ci ne soient pas pratiques ou ne résolvent pas vraiment le problème. Si tel est le cas, il convient de prendre du recul pour une analyse plus large du problème. Tracez un cercle à gauche du premier cercle, écrivez la définition la plus large dans ce nouveau cercle et associez-le à une flèche pour indiquer que cela vient du premier cercle.

15. Stratégie de créativité de Disney:

Cette technique a été mise au point par Robert Dilts, un pionnier de la PNL, en examinant la façon dont Walt Disney a réussi à transformer les fantasmes en réalité. La stratégie sépare les trois rôles essentiels dans le processus;

je. Rêveur:

Ceci est la grande image visionnaire est produite. Sans frontières, limitations ou restrictions. La position du rêveur utilise généralement la représentation visuelle. Demandez-vous "Que veux-je vraiment dans un monde idéal"

ii. Réaliste:

C'est là que les plans sont organisés et évalués pour déterminer ce qui est réaliste. Pensez de manière constructive et concevez un plan d'action. Établissez des délais et des jalons pour progresser. Assurez-vous qu'il peut être lancé et maintenu par la personne ou le groupe approprié. Demandez-vous «Que vais-je faire pour concrétiser ces projets?»

iii. Critique:

C'est là que vous testez le plan, recherchez les problèmes, les difficultés et les conséquences imprévues. Pensez à ce qui pourrait mal tourner, ce qui manque, ce que seront les spin-offs. Rappelez-vous qu’un critique est une personne qui doit évaluer, et pas seulement signaler ce qui ne va pas. Demandez-vous "Qu'est-ce qui pourrait mal tourner?"

16. ne rien faire:

Ne rien faire est une technique décrite par Brian Clegg dans son livre Crash Course in Creativity. Nous supposons souvent qu'il faut faire quelque chose à propos d'un problème particulier, mais que se passe-t-il si nous ne «faisons rien»? Arrêtez-vous et réfléchissez un moment, seul ou en groupe, aux conséquences si rien n’était fait. Cela conduit généralement à l'un des trois résultats possibles;

1. Le problème n'a pas besoin d'être résolu

2. Vous aurez une meilleure idée des avantages de la résolution du problème

3. Vous aurez généré des problèmes alternatifs à résoudre

17. faux visages:

Les faux visages sont une technique d'inversion de problème de Michael Michalko et sont définis en détail dans son livre Thinker toys. Le processus implique les étapes suivantes:

1. Énoncer le problème

2. Lister les hypothèses

3. Remettre en question l'hypothèse fondamentale

4. Inverser chaque hypothèse - Écrivez le contraire pour chacune d'elles.

5. Notez les différents points de vue qui pourraient vous être utiles

6. Demandez comment accomplir chaque renversement, en énumérant autant de points de vue et d’idées que possible.

18. Groupes de discussion:

Cette technique s'apparente à l'utilisation des «experts». Les «experts» ont l'habitude de fournir des idées et des contributions à un groupe politique ou à un organisme similaire. Les experts peuvent être soit constitués au sein de l'entreprise (par exemple, une équipe de tous les niveaux de la direction se concentrant sur les problèmes de communication), soit être des experts externes recrutés pour donner une nouvelle vision du problème.

19. Association libre:

L'association libre contient des éléments de plusieurs autres techniques génératrices d'idées et dépend d'un «courant de conscience» mental et d'un réseau d'associations dont il existe deux.

je. Association en série, commencez par un déclencheur, l’on enregistre le flux d’idées qui vous viennent à l’esprit, chaque idée déclenchant la suivante et finissant par en atteindre une potentiellement utile.

ii. L'association centrée (proche du brainstorming classique) invite à générer de multiples associations au déclencheur d'origine, de manière à approfondir un domaine particulier des associations.

En règle générale, le mode série est utilisé pour «voyager» jusqu'à ce que l'on trouve une idée intéressante, puis le mode centré pour «approfondir» davantage l'élément intéressant. Une fois que l'enquête centrée est terminée, il est nécessaire de "voyager" à nouveau, etc.

20. Boîte à idées:

La boîte à idées est une technique d’analyse morphologique de Michael Michalko et est décrite en détail dans son livre Thinker toys. Le processus est;

1. Énoncer le problème

2. Répertoriez les paramètres du problème en haut de la page.

3. Répertoriez les variations pour chaque paramètre dans une colonne en dessous.

4. Essayez différentes combinaisons, choisissez-en une dans chaque colonne et envisagez-la comme solution possible.

21. Manipulation d'images:

La manipulation d'images est utilisée dans un contexte psychothérapeutique et nécessite des assistants qualifiés ou doit être effectuée sous surveillance. La technique n'utilise pas le cadre rationnel habituel (problème à explorer, génération d'idées, sélection et implémentation) qui est fondamental pour la plupart des méthodes de résolution de problèmes.

Il n’est pas nécessaire que l’assistant soit informé de la nature réelle de la situation initiale ou de la solution finale; en fait, tout effort du client pour présenter la «réalité» entravera le succès. Contrairement aux activités d’imagerie guidées, aucune phase de relaxation préalable n’est requise et l’exploration de l’imagerie s’effectue de manière factuelle avec l’aide et le client en mode "adulte", capables de faire preuve de jugement critique.

L'assistant pose des questions et suggère des réponses, tandis que le client visualise l'état actuel des images et tente ses propres réponses. Un client doit être aidé à rejeter ou à annuler des suggestions inappropriées. Il doit se sentir responsable de la gestion de ses propres images. La technique suit ces 5 étapes:

1. Identifier les éléments:

En privé, le client doit reconnaître son problème et identifier 3 à 6 éléments clés.

2. Symboles de forme:

Travaillant toujours seul, le client devrait attribuer à chacun des éléments clés identifiés de 1, un symbole. Le symbole peut être visuel, auditif, ressenti, etc., par exemple, un nouveau projet peut avoir le symbole d’un arbre, et un collègue irritant peut être une porte qui grince, etc. Helper est conscient des symboles produits mais pas de la situation source ni des éléments.

3. Décrivez l'image:

Le client est invité à former une image mentale de l’assemblage de symboles et à la décrire à l’assistant. Par exemple, l'arbre vert est à l'arrière-plan et j'entends la porte qui grince à ma droite.

4. exploration conjointe de l'image:

L'assistant et le client examinent et développent ensuite cette image. Il devient souvent évident que le drame de l'image se déroule avec une direction propre et qu'il nécessite une intervention supplémentaire avec des tactiques utiles telles que:

je. Regarder les choses sous différents angles

ii. En déplaçant les symboles les uns par rapport aux autres, faites-les pivoter.

iii. Remplir l'image (par exemple, ajouter des détails, ajouter d'autres éléments, l'étendre, l'explorer derrière).

iv. Rechercher les transformations possibles - ce que cela pourrait changer

v. Ancrage des ressources

vi. Recherche d'autres voies d'intervention

5. Vers la résolution et la clôture:

Il arrive un moment où il y a un sentiment naturel de fermeture, un «point de rupture». Cela peut se manifester par le plaisir et le contentement clairement perceptibles chez le client par l’assistant. Alternativement, un plateau peut être atteint, de sorte qu'un point de repos intermédiaire semble naturel, avec davantage à faire à une date ultérieure. Le processus prend normalement moins d'une heure.

22. Pensée latérale:

Le Concise Oxford Dictionary définit le concept de pensée latérale proposé par Edward de Bono: «chercher à résoudre des problèmes par des méthodes non orthodoxes ou apparemment illogiques. Il s’agit de se déplacer latéralement lorsqu’on travaille sur un problème pour essayer différentes perceptions, différents concepts et différents points d’entrée. Le terme recouvre une variété de méthodes, y compris des provocations, pour nous sortir de la pensée habituelle. La pensée latérale transcende les schémas d'un système auto-organisé et a beaucoup à voir avec la perception.

23. Mind Mapping:

La cartographie mentale, également appelée «diagramme en toile d'araignée», proposée par Tony Buzan, représente des idées, des notes, des informations, etc. dans des arborescences de grande envergure. Pour dessiner une carte mentale:

je. Disposez une grande feuille de papier en mode paysage et écrivez un titre concis pour le thème général au centre de la page.

ii. Pour chaque sous-thème majeur ou groupe de documents, démarrez une nouvelle branche principale à partir du thème central et étiquetez-la.

iii. Chaque sous-sous-sujet ou sous-groupe forme une branche subordonnée à la branche principale appropriée.

iv. Continuez ainsi pour des sous-branches toujours plus fines.

24. Analyse morphologique:

L'analyse morphologique a été développée par Fritz Zwicky en tant que méthode permettant de structurer et d'analyser systématiquement l'ensemble des relations contenues dans des complexes multi-dimensionnels, généralement non quantifiables. L'analyse morphologique est une extension de la liste d'attributs. Imaginez que vous ayez un produit qui pourrait être composé de 3 types de matériaux, de 6 formes possibles et de 4 types de mécanismes.

Théoriquement, il existe 72 combinaisons possibles (3x6x4) de matériau, de forme et de mécanisme. Certaines de ces combinaisons peuvent déjà exister; d'autres peuvent être impossibles ou peu pratiques. Ceux qui restent peuvent représenter de nouveaux produits potentiels. Cette méthode peut être étendue à pratiquement tous les problèmes pouvant être structurés de manière dimensionnelle.

25. PNL:

PNL signifie Programmation Neuro-Linguistique, un nom qui englobe les trois composantes les plus influentes impliquées dans la production d’expérience humaine: la neurologie, le langage et la programmation. Le système neurologique régit le fonctionnement de notre corps, le langage, nos interfaces et nos communications, et notre programmation, détermine le type de modèle du monde que nous créons. La programmation neuro-linguistique décrit la dynamique fondamentale entre l'esprit (neuro) et le langage (linguistique) et comment leur interaction affecte notre corps et notre comportement (programmation). En substance, la PNL repose sur deux présupposés fondamentaux:

1. La carte n'est pas le territoire:

En tant qu'êtres humains, nous ne pouvons jamais connaître la réalité. Nous pouvons seulement connaître nos perceptions de la réalité. Nous expérimentons et réagissons au monde qui nous entoure principalement par le biais de nos systèmes de représentation sensorielle. Ce sont nos cartes «neurolinguistiques» de la réalité qui déterminent notre comportement et qui donnent un sens à ces comportements, pas à la réalité elle-même. Ce n’est généralement pas la réalité qui nous limite ou nous renforce, mais plutôt notre carte de la réalité.

2. La vie et «l'esprit» sont des processus systémiques:

Les processus qui se déroulent au sein d'un être humain et entre les êtres humains et leur environnement sont systémiques. Nos corps, nos sociétés et notre univers forment une écologie de systèmes et de sous-systèmes complexes qui interagissent et s'influencent mutuellement. Il n'est pas possible d'isoler complètement une partie du système du reste du système. Ces systèmes reposent sur certains principes «auto-organisateurs» et recherchent naturellement des états optimaux d'équilibre ou d'homéostasie.

26. Liste de contrôle d'Osborn:

Une règle de base du brainstorming est basée sur les idées déjà suggérées. Alex Osborn, l'initiateur du brainstorming classique, a d'abord communiqué cela. Une liste de contrôle a été formulée afin de transformer une idée existante en une nouvelle. La liste de contrôle est conçue pour avoir une approche souple, par essais et erreurs. SCAMPER est un dérivé de la liste de contrôle d’Osborn. La liste de contrôle comprend:

je. Mis à d'autres utilisations /… Si modifié?…

ii. Adapter / Y a-t-il autre chose comme ça? Qu'est-ce que cela vous dit / Le passé est-il comparable?

iii. Modifier? Lui donner un nouvel angle? Modifier la couleur, le son, l'odeur, le sens, le mouvement et la forme?

iv. Amplifier? Peut-on ajouter quelque chose, temps, fréquence, hauteur, longueur, force? Peut-il être dupliqué, multiplié ou exagéré?

v. Minify? Peut-on emporter quelque chose? Rendu plus petit? Abaissé? Raccourci? Allégé? Omis? Rompu?

vi. Remplacer? Différents ingrédients utilisés? Autre matériel? Autres processus? Autre endroit? Autre approche? Autre ton de voix? Quelqu'un d'autre?

vii. Réarranger? Échanger des composants? Modifier le motif, la séquence ou la mise en page? Changer le rythme ou l'horaire? Transposer la cause et l'effet?

viii. Sens inverse? Des opposés? En arrière? Rôles inversés? Changer de chaussures? Tourner les tables? Tourner l'autre joue? Transposer '+/-'?

ix. Combiner? Combiner des unités, des objectifs, des appels ou des idées? Un mélange, un alliage ou un ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

La technique SCAMPER créée par Bob Eberle et écrite par Michael Michalko dans son livre, Thinkertoys, aide à réfléchir aux modifications pouvant être apportées à un produit existant pour en créer un nouveau via une liste de contrôle; ceux-ci peuvent être utilisés directement ou comme points de départ pour la pensée latérale. Les modifications que SCAMPER signifie sont les suivantes:

je. S - Substitute - composants, matériaux, personnes

ii. С - Combinez - mélangez, combinez avec d’autres ensembles ou services, intégrez

iii. A - Adapter - modifier, changer de fonction, utiliser une partie d'un autre élément

iv. M - Magnify - le rend énorme, plus long, plus haut, surestimé, fonctionnalités ajoutées

v. M - Modifier - pour augmenter ou réduire l’échelle, modifier la forme, modifier les attributs (par exemple, la couleur)

vi. P - Mettre à un autre usage

vii. E - Éliminer - supprimer des éléments, simplifier, réduire à des fonctionnalités de base

Michael Michalko a proposé SCAMMPERR dans Thinkpak, une extension de sa technique antérieure SCAMPER. Cette technique a ajouté une nouvelle dimension de R c'est-à-dire inverse (à l'envers ou à l'envers).

28. Six chapeaux de pensée:

Au début des années 1980, le Dr Edward de Bono a inventé la méthode des Six chapeaux pensants. La méthode est un cadre de réflexion et peut intégrer une pensée latérale. Les six chapeaux représentent six modes de pensée et sont des directions à penser plutôt que des étiquettes pour penser. C'est-à-dire que les chapeaux sont utilisés de manière proactive plutôt que réactive. Le point clé est qu'un chapeau est une direction de penser plutôt qu'une étiquette pour penser. Les principales raisons théoriques d'utiliser les Six Thinking Hats sont les suivantes:

je. Encourager la pensée parallèle

ii. Encourager la pensée à spectre complet

iii. Séparer l'ego de la performance

Il y a six chapeaux métaphoriques et le penseur peut mettre ou enlever un de ces chapeaux pour indiquer le type de pensée utilisé. Mettre et décoller est essentiel. Les chapeaux ne doivent jamais être utilisés pour catégoriser des individus, même si leur comportement semble l’inviter. En groupe, tout le monde porte le même chapeau en même temps.

Chapeau Blanc pensant:

Cela couvre les faits, les chiffres, les besoins en information et les lacunes "Je pense que nous avons besoin d'un chapeau blanc pour penser à ce stade ..." signifie abandonnons les arguments et les propositions et examinons le

Red Hat pensant:

Cela couvre l'intuition, les sentiments et les émotions. Le chapeau rouge permet au penseur de mettre en avant une intuition sans qu'il soit nécessaire de la justifier. "En mettant mon chapeau rouge, je pense que c'est une proposition terrible." Habituellement, les sentiments et l'intuition ne peuvent être introduits dans une discussion que s'ils sont soutenus par la logique. Habituellement, le sentiment est authentique mais la logique est fallacieuse. Le chapeau rouge donne la pleine permission à un penseur d'exprimer ses sentiments sur le sujet pour le moment.

Black Hat pensant:

C'est le chapeau du jugement et de la prudence. C'est un chapeau des plus précieux. Ce n'est en aucun cas un chapeau inférieur ou négatif. Le chapeau noir est utilisé pour indiquer pourquoi une suggestion ne correspond pas aux faits, à l'expérience disponible, au système utilisé ou à la politique suivie. Le chapeau noir doit toujours être logique.

Chapeau jaune pensant:

C'est le positif logique. Pourquoi quelque chose fonctionnera et pourquoi il aura des avantages. Il peut être utilisé pour attendre les résultats de certaines actions proposées, mais également pour trouver quelque chose de précieux dans ce qui est déjà arrivé.

Chapeau vert pensant:

C'est le chapeau de la créativité, des alternatives, des propositions, de ce qui est intéressant, des provocations et des changements.

Chapeau Bleu pensant:

C'est la vue d'ensemble ou le chapeau de contrôle de processus. Il ne se penche pas sur le sujet lui-même, mais sur la "réflexion" sur le sujet. "En mettant mon chapeau bleu, je pense que nous devrions en penser un peu plus à ce stade." Sur le plan technique, le chapeau bleu est concerné par la métacognition.

29. Synectics:

Synectics proposé par WJ Gordon est basé sur un concept simple pour la résolution de problèmes et la pensée créative, en connectant des sujets apparemment non liés.

30. TILMAG:

TILMAG “Idéal de transformation Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Créé par Helmut Schlicksupp, traduit approximativement de l'allemand par“ transformation d'éléments de solution idéaux avec une matrice d'associations communes ”. Le processus commence par la définition du problème. Une fois le problème défini, vous identifiez et définissez les éléments de la solution idéale (ISE), qui sont ensuite utilisés pour construire une matrice. La connexion d'au moins deux des éléments de la solution idéale fournit des associations qui sont ensuite transférées au problème pour fournir des solutions possibles.

31. Méthode de déclenchement:

La méthode de déclenchement est une analyse basée sur la répétition. Une idée en déclenche une autre et une autre et ainsi de suite jusqu'à ce que le plus grand nombre de pensées possible soit généré.

je. Le problème est défini, débattu et les idées notées

ii. Une sélection de ces idées est collectée, puis 5 à 10 sont choisies au hasard

iii. Les 5 à 10 sont affichés et utilisés comme "déclencheurs" pour générer plus d'idées.

iv. Débattre et discuter renforce le teambuilding

32. Séances de déclenchement:

Les séances de déclenchement sont un bon moyen d’obtenir beaucoup d’idées à partir de ressources non formées.

je. Le propriétaire du problème définit le problème

ii. Chaque membre du groupe écrit ses idées en sténographie (2 minutes seulement)

iii. Un membre lit sa liste - d’autres biffent des idées en silence et écrivent des idées «autostoppées»

iv. Le deuxième membre lit sa liste d’idées non couvertes, suivies à tour de rôle par d’autres membres.

v. Le dernier membre lit sa liste originale et sa liste de procédures «en auto-stop» est répétée à contre-courant (c’est-à-dire que s’il ya 6 personnes, l’ordre passe 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6…)

Un bon groupe sera capable de gérer sept passes. Le papier de chacun est ensuite rassemblé et peut être saisi dans une liste d'idées unique - tous les doublons doivent avoir été rayés au cours de la session.