Apprentissage programmé: concepts, types et étapes

Le terme technologie éducative a un large éventail d'applications à l'heure actuelle. Les exemples de technologie éducative incluent des séquences d'apprentissage de matériel et de logiciel. Dans le matériel informatique, on trouve les machines d’enseignement, l’instruction assistée par ordinateur, l’instruction contrôlée par l’apprenant et la vidéosurveillance. Les exemples de séquences d'instruction logicielles sont du matériel d'apprentissage programmé sous forme de livre ou sous forme de machine à enseigner et de différents types de matériel d'auto-apprentissage.

L'apprentissage programmé est l'exemple le plus approprié du dernier concept de technologie pédagogique. C'est une innovation éducative et un dispositif d'auto-apprentissage. Il ne s’agit pas seulement d’une technique d’apprentissage efficace, mais également d’un mécanisme efficace de rétroaction permettant de modifier le comportement de l’enseignant.

L'apprentissage programmé est arrivé sur la scène éducative principalement grâce aux expériences en laboratoire du professeur BF Skinner. Avant Skinner, le concept de «conditionnement» tel que présenté par Pavlov et Watson et la "loi de l'effet" formulée par Thorndike sont les principaux liens historiques de la chaîne en développement d'événements importants.

La procédure de mise en forme du comportement telle que développée par Skinner s'appelait «conditionnement opérant» et devient finalement la base des technologies d'apprentissage programmé. Maintenant, il est devenu une forme établie de technologie d'enseignement.

Selon le professeur Gagné, l’apprentissage programmé consiste à élaborer des modèles d’enseignement prenant en compte la réponse initiale et finale de l’étudiant, à les noter selon un calendrier détaillé et à permettre une évaluation intermédiaire des stratégies utilisées.

Il y a trois mots clés dans cette définition:

1. La comptabilité de la réponse initiale et finale de l'apprenant.

2. Gradation des modèles d'enseignement.

3. Évaluation des stratégies pédagogiques utilisées pour façonner le comportement final.

Ainsi, on peut voir que l’apprentissage programmé a les trois ingrédients importants suivants.

1. Le comportement du terminal est présenté étape par étape selon le principe de l'approximation successive.

2. A chaque étape, l'apprenant doit apporter une réponse.

3. La réponse de l'apprenant est renforcée par la connaissance du résultat.

De la discussion qui précède, il convient de noter que l’apprentissage programmé est une pratique qui consiste à décomposer un ensemble de sujets en éléments constitutifs et à demander à l’élève de maîtriser une étape avant de passer à la suivante. processus. Puisqu'il s'agit d'un dispositif auto-institutionnel, il est principalement individualisé. Dans cette technique, l'apprentissage est plus rapide et intéressant. Il est orienté vers des objectifs spécifiques.

Concepts de base de l'apprentissage programmé:

L'apprentissage programmé est basé sur certains concepts de base qui ont été dérivés des travaux expérimentaux du conditionnement opérant.

Ce sont comme suit:

1. Stimuli & Responses:

Un stimulus est cet aspect d'un environnement qui guide ou contrôle le comportement d'un individu. Ce sont les conditions, les événements ou les changements d’environnement d’un individu qui entraînent un changement de comportement. Par exemple, une question posée par un enseignant est un stimulus très familier dans l’enseignement en classe.

Une réponse est une partie ou un changement d'une partie du comportement. L'exemple de réponse est la "réponse" donnée par les étudiants face à une question.

2. Le transfert du contrôle de stimulation:

Lorsque les réponses de l'apprenant à partir des stimuli du comportement initial, sont transférées aux stimuli appropriés, on parle de transfert du contrôle de stimulus.

3. Prompt:

Une invite est un stimulus supplémentaire ajouté à un autre stimulus pour faciliter une réponse sans erreur.

4. Progression progressive:

Cela signifie une présentation pas à pas du matériel dans une séquence logique.

5. Renforcement:

La généralisation signifie répondre à des éléments similaires dans différentes situations d'apprentissage. La discrimination consiste à différencier deux stimuli ou plus et à apporter une réponse appropriée.

7. Extinction:

L'extinction signifie l'affaiblissement d'une réponse. Lorsqu'une réponse se produit et reste non renforcée, la réponse ne devient pas fermement liée aux stimuli présents

8. Formation du concept:

C’est un processus de généralisation dans certaines limites spécifiques et de discrimination d’un stimulus d’un autre à l’intérieur de cette limite.

9. Approximation successive:

Cela signifie qu’il faut aborder le comportement du terminal étape par étape par un effort cumulatif de la part de l’apprenant.

10. Un cadre ou une didule:

C'est une unité de matière que l'apprenant traite en même temps. Il comprend trois parties: le stimulus (stimule), la réponse (respiration) et le retour d'information (corrule).

11. portée opérateur:

C'est le nombre de réponses qu'un étudiant peut traiter dans un cadre ou une didule.

12. Comportement du terminal:

Le comportement attendu par l'étudiant à la fin d'une séquence de programme est appelé comportement terminal.

Principes de programme- apprentissage:

Les principes de la programmation impliquent les règles et les systèmes par lesquels un programme est construit.

Les principes suivants sont considérés comme fondamentaux pour l’apprentissage programmé:

1. Spécification objective:

Ce qui signifie qu’il faut identifier les comportements terminaux que l’apprenant sera capable de réaliser une fois le programme terminé.

2. Petite taille:

Ce qui implique de diviser les informations à communiquer en petites unités.

3. Répondez:

Cela signifie que les élèves doivent agir sur chaque unité d’information au moyen d’exercices destinés à l’assimiler.

4. Succès ou erreur minimale:

Cela signifie que l'erreur et l'échec doivent être évités à tout prix car ils sont interprétés comme des obstacles à l'apprentissage.

5. Retour immédiat:

Afin d'assurer le succès et la satisfaction, l'élève doit savoir que son action est correcte.

6. Progrès logique et gradué:

Cela implique deux choses: la pertinence du contenu et sa présentation graduée.

7. Auto-stimulation:

Il est utilisé pour le développement et la validation du programme.

Types de Programmé - Apprentissage:

Diverses formes de modules d'apprentissage programmés ont été rapportées. Ceci inclut les logiciels qui sont principalement représentés par les technologies linéaire, ramifiée et mathématique. L'autre forme est le matériel qui est représenté par l'instruction assistée par ordinateur (IAO) et les machines à enseigner.

Le programme linéaire est un programme dans lequel chaque apprenant suit la même séquence, c’est-à-dire que les images ou didules sont rencontrées dans un seul ordre prédéterminé. Le promoteur de ce type de style de programme est BE Skinner (1958).

Le programme de branchement est un programme dans lequel l'apprenant passe à la réponse donnée par une trame ou une didule. Le promoteur de ce type de programme est Norman Crowder (1960).

En mathématiques, on applique systématiquement la théorie du renforcement à l'analyse et à la construction de répertoires complexes. Cela représente également la maîtrise du sujet.

Dans ce document, le comportement est généralement classé comme impliquant une discrimination, une généralisation et un enchaînement. Ce style est considéré comme une extension du modèle linéaire de programmation. L'exposant de ce style est Thomas E. Gilbert (1962).

L'instruction assistée par ordinateur en est une où l'utilisation de l'ordinateur en tant que machine à enseigner hautement adaptative affaiblit la distinction entre logiciel et matériel. Ce type de module pédagogique a été développé par Stolurow et Davis (1965).

Étapes de la programmation:

1. Sélection du sujet:

Les programmes doivent choisir le sujet le plus familier; sinon, il doit prendre l'aide d'un expert en la matière.

2. Sommaire du contenu:

Après la sélection du sujet, on peut préparer son plan qui couvre tous les matériaux, un seul plan, pour enseigner. Pour ce programme, il faut se référer à examiner des livres et des matériaux pertinents.

3. Objectifs pédagogiques:

Des objectifs pédagogiques doivent être formulés, qui impliquent à la fois une description et une analyse de tâches. Le premier est la description des comportements terminaux que l’apprenant est censé obtenir, et le second est la série de comportements composants qu’il est tenu d’acquérir lors de la réalisation du comportement terminal.

4. Compétence d'entrée:

L'apprenant devrait avoir une capacité et une compétence pré-requises pour bien comprendre le nouveau programme. Cette expérience de base s'appelle la compétence d'entrée et un programme approprié ne peut être préparé sans une évaluation appropriée de la compétence d'entrée.

5. Présentation du matériel:

Le format approprié doit être choisi pour la présentation du matériel du point de vue pédagogique. Ensuite, le matériel programmé doit être présenté dans une séquence de trames organisées en étapes vers le comportement terminal.

6. Participation des étudiants:

En analysant le comportement final, on trouvera les réponses critiques des étudiants.

7. Test de comportement du terminal:

L’effet du programme peut être vérifié en administrant le test de comportement terminal. Il est également connu sous le nom d'évaluation de la performance. Cela fournit une rétroaction au programme et montre l'efficacité du matériel didactique.

8. Révision:

Enfin, le programme peut être révisé sur la base des commentaires. Le matériel didactique peut être édité et modifié en fonction des besoins et des exigences du public cible.

L'apprentissage programmé est un dispositif d'auto-apprentissage. Un apprenant rapide peut couvrir rapidement le matériel et un apprenant lent peut avancer à son rythme. Il aide l’apprenant à s’auto-enseigner à n’importe quel endroit et à n’importe quel rythme, selon sa convenance. La pensée analytique et l'autodétermination des apprenants sont également encouragées par l'utilisation de matériels d'apprentissage programmés.